Українська гра “Threads of War”, створена геймдизайнером студії Creoteam Андрієм Костюшко та його 13-річним сином Аскольдом, планує вийти на платформу Steam 14 серпня. Гра поєднує елементи класичних танкових баталій епохи NES з унікальною графікою, натхненною українською вишивкою, та відображає події повномасштабного вторгнення Росії в Україну.
Розробники поділилися деталями про процес створення “Ниток війни”, включаючи графіку та музику, а також пояснили, чому в грі буде присутня японська локалізація.
— Ви вже не новачок у геймдеві та створення ігор почали з 2006 року. Які новини у Creoteam та над чим ви зараз працюєте?
Андрій: Я приєднався до Creoteam у 2008 році, і вже тоді працював над проектом “Collapse 2”, який згодом став “Collapse: The Rage”. На той час у нас було близько 20 людей, а зараз у команді залишилося лише шість, кожен з яких є висококваліфікованим спеціалістом. Завдяки цьому ми знаємо один одного дуже добре, що дозволяє ефективно реалізовувати складні концепції.
Зараз наша стратегічна гра “Football, Tactics & Glory” вже має понад 100 000 гравців на Steam, і ми працюємо над продовженням — “Football, Tactics & Glory: World”, в якому плануємо ввести нову систему анімацій.
— “Threads of War” є вашим особистим проектом, а не частиною Creoteam. Що спонукало вас до його створення?
Андрій: Найголовніше — підтримати сина Аскольда, який хоче займатися розробкою ігор. Я прагнув створити проект, який був би цікавий та іграбельний протягом певного часу, тому вирішив разом з ним створити компактну, але змістовну гру.
— Яка ідея стоїть за поєднанням українських вишивок і класичних танчиків у “Threads of War”? Чому це стало ключовим елементом дизайну?
Андрій: Для мене важливо в іграх висвітлювати глибокі метафори, і я хотів, щоб наша гра була впізнаваною та цікавою. З перших концепцій стало зрозуміло, що піксельний стиль — це найкращий варіант для передачі атмосферності гри. Я зацікавився українською вишивкою, яка символізує дух боротьби, тому вирішив використати цей елемент в дизайні.
Коли я думав про метафори української визвольної боротьби, то зрозумів, що вишиванка може передати ці ідеї. Вона ж допомагає виділити гру серед інших і зробити її унікальною.
Я почав вивчати український графічний дизайн та вишивку, щоб створити наш унікальний стиль, і після багатьох експериментів ми затвердили те, що ви можете побачити зараз.
— “Threads of War” відкрито розглядає тему російського вторгнення та звільнення українських міст. Як геймплей відображає цю тематику?
Андрій: Гра включає в себе елементи, які сумарно передають контекст національної боротьби. На мапах ми присвятимо локації українським містам, які були зазнали окупації. Ми також додали ворогів, які представляють сучасні аспекти війни, а на танках можна побачити літеру “Z”, що символізує агресора.
Крім того, особливо важливо, що кожен танк в грі є символом людини, яка має свою історію. На початку гри ми показуємо, якою була доля цієї людини, та після ігрових результатів гравець може побачити, чим завершилася її доля.
Ці механіки несуть важливе повідомлення, яке підтверджує слова українського поета Максима Кривцова про те, що війна — це, перш за все, імена.
Коли мене запитають,
що таке війна,
я без роздумів відповім:
Імена.
Ми також хочемо подякувати ЗСУ за можливість розробляти цю гру, тому плануємо віддавати 25% доходів на потреби армії.
- Ви працюєте над проектом разом з сином. Яким чином Аскольд бере участь у “Threads of War”?
Аскольд: Тато навчив мене програмувати з п’яти років, спочатку на Scratch, згодом я сам спробував Python. У 10 років я випустив декілька ігор на itch.io.
Частину графіки я купував, а частину — малював самостійно, і зрозумів, як важко працювати самотужки.
Мені хотілося створити гру, яку можуть сприймати на Steam, тому ми вирішили з татом, що я займуся програмуванням, а він усім іншим.
Проект ми почали розробляти після мого 11 дня народження, і тепер, коли мені вже 13, працюємо над грою вже два роки.
З усіх механік гри 100% коду написав я.
— Як ви організовуєте робочий процес і реалізуєте ідеї?
Андрій: Ми чітко розділили функції: Аскольд займається програмуванням, а я — всіма іншими аспектами. Я маю досвід в дизайні ігор, музиці та малюванні, тому тут використовую усі свої навички.
Працюємо у вільний час, я займаюся проектом вихідними та по годині-дві після роботи. Аскольд працює аналогічно.
Маємо план роботи з трекером завдань, де я записую, що потрібно зробити, і потім рухаємося по задачах.
Це вимагає великої дисципліни, особливо для підлітка, але Аскольд цілком впорався.
Аскольд: Тато завжди радиться зі мною щодо ігрових механік. Я можу пропонувати свої ідеї, багато з яких увійшли до гри. Разом тестуємо баланс, і я можу критикувати татові ідеї. Моя мета — зробити проект якомога більш збалансованим.
Я люблю додавати цікаві деталі в гру, навіть якщо вони не прописані в завданнях. Наприклад, я зробив так, що предмети, які гравець підбирає, анімуються.
Також мені подобається змагатися з іншими, тому я додав таблицю рекордів та інтегрував її зі Steam.
— Які твої улюблені ігри, Аскольд? Чи грали ви в проекти Creoteam?
Аскольд: Найбільше подобається грати в Geometry Dash, люблю покращувати свої навички та ділитися досягненнями. Також граю в Counter-Strike 2, але у татових іграх не грав, навіть незважаючи на те, що “Collapse” дуже стара гра.
— Чому ви вирішили реалізувати кооперативний режим у “Threads of War”? Чи були труднощі з його впровадженням?
Андрій: Від самого початку було зрозуміло, що кооператив є важливим елементом. Хоча це дало нам певні труднощі, ми пишаємося тим, що втілили режим у стилі rogue-lite, де гравці змагаються, проходячи рівні.
Аскольд: Створити кооперативний режим було досить складно через безліч станів на мапі, з якими необхідно було працювати. Наше завдання полягало в тому, щоб все було зручним і не призводило до конфліктів між гравцями.
— Який досвід з “Collapse” та “Football, Tactics & Glory” був найкориснішим для роботи над “Threads of War”?
Андрій: З кожним новим проектом я ставав досвідченішим у розумінні механік і донесенні ідеї до гравців, тому мій попередній досвід дуже допоміг.
Насправді, я більше орієнтувався на досвід з “Collapse: The Rage”, зокрема в плані створення відчуття бою, що виявилося важливим елементом для “Threads of War”.
Ми багато часу витратили на те, щоб управління танками було максимально комфортним, і на елементи, які підсилюють відчуття пострілу.
— Чи було непросто поєднати механіку Battle City з rogue-lite елементами?
Андрій: Складнощі були, але я вже знав, як доопрацювати механіку Battle City для зручності впровадження.
Аскольд: Для мене ж важко було, бо це не просто програмування бонусів. У грі багато елементів, що взаємодіють, тож я часто повертався назад, щоб виправити код.
Але мені завжди приємно, коли вийшло щось, про що я не думав, оскільки було написано правильно.
— Ви плануєте використовувати відомі українські мелодії у музиці для “Threads of War”. Скільки треків ви включите до гри? Чи було вам цікаво працювати над ними?
Андрій: Коли ми почали думати про музику, стало зрозуміло, що під час бою вона не буде доречною. В підсумку вирішили зробити чотири треки:
- «Ой у лузі» — про перемогу під Києвом, назвав “Ой у лузі танковий бій”.
- «Їхав козак за Дунай» — перероблено на “Їхав козак за Оскіл”.
- «Козацький марш» — про звільнення Херсона, передає позитивний настрій.
- “Ніч яка місячна” – передає емоцію початку війни.
Хотілося передати атмосферу 8-бітної ери з українським колоритом. Я закінчив музичну школу, тому мені було цікаво працювати над цими мелодіями.
— Чому ви вирішили додати японську локалізацію, разом з українською та англійською?
Андрій: Японську локалізацію ми додали на пошану Battle City, яка була створена в Японії. Я сподіваюся на більше перекладів, щоб наші елементи культури ставали знаними у світі.
— Ви планували випустити “Threads of War” наприкінці 2024 року. Що стало причиною затримки до серпня 2025?
Андрій: Ми не встигали завершити гру, бо працювали у вільний час. Я вирішив, що краще не гнати, а продовжити роботу у звичному темпі.
— Чи плануєте підтримувати “Threads of War” оновленнями після релізу? Гра отримає доповнення?
Андрій: Усе залежатиме від того, як гравці сприймуть гру. Якщо вона знайде свою аудиторію, то обов’язково продовжимо її розвиток.