Розробка гри Hollow Home, яка базується на мотивах повномасштабного вторгнення, триває вже понад два роки. За цей час приблизно 30 000 геймерів додали її у список бажаного на Steam, але наразі студія не має видавця і повністю покладається на власні ресурси. У розмові з dev.ua засновник Twigames Валерій Міненко поділився про труднощі, пов’язані зі створенням гри, як розробники передають жахи війни та про поточний стан ігрової індустрії в Україні.
Про гру
Hollow Home— це ізометрична наративна RPG, що розповідає про російське вторгнення в Україну. Історія 14-річного Максима починається 23 лютого 2022 року, в останні години його мирного життя. На наступний ранок хлопець прокидається під гучні вибухи і мусить виживати у зруйнованому місті.
Гра акцентує увагу на діалогах і розгалужених квестах: ви досліджуєте місто, надаєте допомогу його мешканцям і кожного дня робите моральні вибори за обмеженого часу і ресурсів. З кожним новим днем місто згасатиме, окремі райони стануть недоступними, а знайомі обличчя зникнуть.
Персонажі вигадані, але історія ґрунтується на реальних подіях. Hollow Home— це інтерпретація війни через призму дитячого сприйняття та нагадування про вартість правильних і неправильних виборів.
— Що ви можете розповісти про геймплей Hollow Home? Чим гравці займатимуться у грі найбільше?
З точки зору геймплея, Hollow Home має багато спільного з Disco Elysium. Гравці в основному пересуваються по локаціях, спілкуються з персонажами, отримують квести та виконують їх. Ці квести приносять досвід, який можна використати для покращення ваших навичок та подальшого проходження завдань. Унікальність Hollow Home полягає в механіці днів. Гра поділяється на дні, і кожного дня доступно обмежена кількість очок дій. Коли вони закінчуються, гравець змушений лягти спати, і починається новий день, який пов’язаний з реальними подіями початку вторгнення.
Динаміка змін у місті відображає реальні зміни в Україні на початку війни. Місто трансформується кожну ніч. У грі також присутні інвентар і механіка крафтингу.
— На якій стадії нині розробка гри?
Зараз проект знаходиться на стадії пре-альфи. Рік тому ми випустили обмежене демо під час Ukrainian Games Festival, а нещодавно відкрили публічний доступ до вдосконаленого демо. Проект має три глави, і команда працює над контентом для першої з них. Загальна тривалість гри планується в межах 20 годин.
— Ви вирішили відмовитися від відвертого зображення насильства. Якими іншими методами ви плануєте передати жахи війни?
Історія Hollow Home є доволі тяжкою. Діалоги та труднощі, з якими стикаються персонажі, дозволяють передати емоції людей, які переживають початок війни.
Ми не показуємо відверте насильство, але деякі персонажі зникають і з’являються привиди. Це допомагає делікатно розкривати такі чутливі теми.
Ми призупинили збір задокументованих випадків воєнних злочинів (понад 600). Інформації на даний момент достатньо, та історія має чітко прописані етапи, які залишаються незмінними вже деякий час.
— Після анонсу вам писали люди, які пропонували свою допомогу, ділилися щоденниками подій. Чи вдалося використати частину цих свідчень у грі?
Це був момент емоційної підтримки. Ми відчули позитивну реакцію суспільства на наш проект, і для багатьох людей важливо поділитися своїм досвідом. Історію ми пишемо самі, вона не прив’язується до конкретних осіб, але деякі моменти ми запозичуємо.
Наприклад, ми читали в щоденниках про те, як люди брали воду з опалювальних батарей для виживання. Це ілюструє драматичність ситуації, але не прив’язується до конкретної особистої трагедії. Ось так ми працюємо з цією інформацією.
— Композитор гри Данило родом з Маріуполя. Як почалася ваша співпраця?
Данило залишив Маріуполь останнім потягом, зараз він живе в Україні. Він талановитий композитор, який раніше працював в інді-іграх та написав музику для фільмів, серіалів, а також випустив сольний альбом на підтримку Збройних сил України. Коли ми анонсували гру, він зв’язався з нами і запропонував співпрацю, яка, як виявилось, стала успішною. Ця історія має велике значення для нього особисто.
— Українською локалізацією займалася MKTranslation. Оригінал гри англійською?
Так, це вірно. Мы відразу розробляли Hollow Home для міжнародної аудиторії, адже розповідаємо про важливі події та наш досвід. Тому англійська стала базовою мовою гри. Щодо української локалізації, її було відзначено на Game Gathering у Львові півтора роки тому. MKTranslation виконала свою роботу швидко і якісно. Наразі це стосується тільки демо-версії.
Далі ми будемо розглядати, як найкраще реалізувати локалізацію. Це питання ще не вирішене. Локалізація Hollow Home— це значний виклик, адже у нас багато тексту. Як англійська, так і українська версії будуть доступні на релізі, це можу обіцяти.
— Рік тому ви повідомляли, що в Twigames працює 20 людей, і четверо з них присвячені Hollow Home. Яка ситуація зараз?
Завжди є певна кількість людей, які працюють над Hollow Home, інші підключаються вільно, коли мають час. Наразі над Hollow Home працює близько восьми розробників. Загальний штат не зріс, а навіть трохи зменшився за останні шість місяців.
— Як ви оцінюєте ситуацію на ринку праці в геймдев індустрії?
На мою думку, за останні три роки геймдевові проекти знизилися, як в Україні, так і в світі. Щодо нас, ми завжди залежали від аутсорсингових проектів. Кількість нових проектів значно зменшилася, динаміка негативна. Раніше аутсорсинг пропонували переважно українські та азійські компанії, а європейські мали більше можливостей завдяки інвестиціям і державним грантам.
Тепер аутсорсинг здійснюють багато компаній, навіть ті, хто не займався ним раніше. Це свідчить про зменшення фінансування в індустрії та зростання конкуренції.
— Чому у вас досі немає видавця, хоча гру було анонсовано в березні 2023 року? У чому полягають труднощі?
Зараз у нас немає видавця чи зовнішнього фінансування. Весь бюджет ми забезпечуємо самостійно. Чому так? Це досить складне питання. Видавці іноді не надають чітких причин відмови, а іноді пояснюють, але не факт, що ця інформація є об’єктивною. Я жодного разу не чув, щоб нам сказали, що не хочуть видавати проект через реалії війни, або через те, що ми в Україні.
Однак ми вже півтора року працюємо з польською компанією Galactus, яка займається нашим піаром та маркетингом в обмін на частку від майбутніх продажів. Ця компанія в нас повірила і інвестує у проект, що є позитивним моментом, адже вони демонструють Hollow Home на різних заходах, включно з Gamescom. Я вважаю, що це важливий момент для нашої співпраці.
— Ви планували запускати Kickstarter-кампанію, але зараз ситуація змінилася. Які ваші очікування щодо Kickstarter?
Kickstarter — це платформа, яка більше про маркетинг, ніж фінансування. Для збору бюджету на розробку проект повинен бути надзвичайно популярним. Більшість кампаній на Kickstarter є, зазвичай, маркетинговими інструментами. Ми працюємо над підготовкою кампанії, але поки що вона не готова.
— Ви брали участь у Gamescom на українському стенді. Як би ви оцінили присутність українських розробників на найбільшій європейській виставці відеоігор?
З початку вторгнення я не був на Gamescom жодного разу, тому бачив стенд тільки на фотографіях. Щороку українці знаходять компанії, які покривають витрати на поїздку, адже це недешеве задоволення. Окрім стенду, на Gamescom проводить благодійний аукціон на потреби Сил оборони, що не є офіційною частиною заходу, але організатори не заважають його проводити. Багато років аукціон відбувається на День Незалежності України. Я вважаю важливим представництво України на такій платформі, оскільки в інших країн, в тому числі сусідів, не було подібних стендів.
Чи організатори дозволяють проводити аукціон?
Так, це не є офіційною частиною Gamescom, але організатори не заважають. Важливо, щоб Україна була представлена на Gamescom, адже раніше компанії з Росії там не були представлені.
— Hollow Home отримала номінацію в категорії «Гра з соціальним впливом». Як проходив процес відбору і що для вас означає ця номінація?
Заявки на різні нагороди на Gamescom подаються за вступний внесок, а потім журі обирає проекти для шорт-листів. Нагорода визначається шляхом голосування та оцінки журі. Нас подала компанія Galactus, з якою ми співпрацюємо. Ми пройшли до шорт-листа номінації Games for Impact, що для нас є значущим результатом, адже церемонія нагородження приверне увагу до Hollow Home.
— Чи буде в Україні державна підтримка місцевих розробників, як в інших країнах?
Вважаю, що це питання пріоритетів. Зараз пріоритети можуть бути іншими, і я це розумію. Друге питання — ресурсів. Коли їх стане більше, з’явиться можливість підтримувати менш пріоритетні аспекти, такі як відеоігра. Сподіваюся, через кілька років Україна зможе дозволити собі підтримувати розробку відеоігор. Але на сьогодні це малоймовірно. Зараз пріоритети держави зосереджені на інших сферах.
Це нормально, що ми повинні самостійно шукати способи реалізації проектів. У нас є можливість співпрацювати з міжнародними компаніями, деякі гранти раніше надавалися USAID. На першому стенді України на Gamescom-2023 частково витрати покривалися за рахунок грантів USAID.
Українці повинні усвідомлювати, що ми є частиною держави. Важливо знайти шляхи співпраці, щоб ми могли взаємодіяти і підтримувати одне одного, беручи участь у справах, які відбуваються в країні.