Команда українських розробників з Maval активно працює над створенням конструктора, який дозволить розробляти візуальні новели, навчальні симулятори, інтерактивні тести, а також “анімувати” комікси та книги.
В інтерв’ю з Георгієм Яблочкіним, співзасновником Maval, виданню dev.ua вдалося дізнатися про новий продукт, що виник на основі ідей у грі, над яким працює американський продюсер та колишній розробник з Ubisoft.
— Про що йдеться у вашому проекті? Які його можливості?
Maval — це no-code рішення, яке спрощує процес створення інтерактивного навчального та розважального контенту, використовуючи технологію drag-and-drop. Користувач може в конструкторі додавати сцени, персонажів, діалоги, спецефекти і, всього за кілька годин, отримати готовий продукт. Maval підходить для інді-ігор, навчальних симуляторів та маркетингового медіаконтенту.
Наразі наша команда зосередилася на технічному вдосконаленні прототипу, який ми представили на конференції The Next Web 2025 у Амстердамі.
— Як виникла ідея створення цього продукту? Які його головні переваги?
Два роки тому під час розробки візуальної новели ми стикнулися з необхідністю використання багатьох робочих середовищ у різних програмах, що ускладнювало синхронізацію роботи. Також, створювані команди історії часто мали багато сюжетних недоліків і не викликали інтересу у користувачів.
Зрозумівши потребу інді-розробників у простому та зрозумілому no-code конструкторі для розробки сюжетних ліній, анімаційних коміксів і візуальних новел, ми вирішили реалізувати цю концепцію.
Дослідивши кілька десятків рішень на ринку, ми прийшли до висновку, що більшість із них мають застарілу технічну базу, складний інтерфейс, а також недостатню кількість інструментів для здійснення повного циклу розробки в одному робочому середовищі та отримання якісного кінцевого продукту.
З ідеєю на руках, в кінці 2024 року ми взяли участь в акселераційній програмі YEP, де наш стартап зацікавив багатьох інвесторів та менторів. Акселерація дозволила нам більш детально розробити бачення продукту і трансформувати гіпотезу в реальність.
Після програми ми провели безліч зустрічей зі стартапами в сферах освіти, гейм-девелопменту, сценаристами і продюсерами з Голлівуду, які підтвердили доцільність нашої ідеї та необхідний функціонал Maval.
Переваги Maval:
- Зручний та зрозумілий користувацький інтерфейс.
- Науковий підхід до написання історій.
- ШІ-помічники підтримують роботу з діалогами, візуальними елементами та озвученням.
Чи можете уточнити, що ви маєте на увазі під “науковим підходом”? Як штучний інтелект сприяє розробці ігор?
Сучасні AI-асистенти часто створюють нецікаві історії та не дотримуються логічної послідовності в наративі. Maval вивчив наративні структури, що базуються на мотивації персонажів, що дозволило розробити унікальний метод написання історій.
Цей метод працює як каркас, що описує статус-кво у світі, який змінюється гравцем під час гри, формуючи свій унікальний досвід. Дії персонажів обгрунтовані їхніми намірами та розвитком їхніх сюжетних арок, система підказує розробникам, де є сюжетні прогалини і які елементи варто детальніше розробити для створення цікавого продукту.
Maval не є конкурентом ШІ-асистентів, а скоріше інтегратором, що забезпечує їм більш якісні запити, якщо потрібен генеративний контент. Для комерційних проектів сюжетне ядро може стати основою для добавлення власних візуалів, текстів та аудіотреків, одночасно допомагаючи розробникові створити цілісний продукт.
Це подібно до професійного редактора з великим досвідом, який стежить за процесом розробки, надаючи поради в реальному часі.
— Як саме ви використовуєте технології штучного інтелекту в Maval? Чи допомагає це у генерації діалогів чи озвучення?
Наша команда працює над створенням ШІ-помічника, який в поєднанні із сюжетним ядром допоможе користувачам аналізувати і створювати сюжети, а також інтегрувати всі елементи готового продукту.
У подальшому ми плануємо поетапно розширювати використання штучного інтелекту в Maval, додатково співпрацюючи з AI-партнерами для створення озвучення, анімацій та візуальних ефектів.
Скриншоти інтерфейсу Maval:
— Інструменти штучного інтелекту для програмування стають все популярнішими в ІТ-індустрії, і рішення Maval не вимагатиме від користувачів особливих навичок. Чи можна вважати, що ви створюєте платформу для безкодування для розробників ігор?
Наша платформа подібна до конструктора Lego. Нам не потрібен код для створення технологічно складних рішень. Наша мета — дозволити кожному створювати те, що йому до вподоби.
Наприклад, оживити улюблену книгу в інтерактивному цифровому форматі або створити візуалізацію улюбленого коміксу. Для викладачів історії України — розробити анімований тест з графікою для учнів 9 класу, що буде дійсно цікавим, або зробити урок у форматі презентації. Це дозволяє зробити інтерактивний сторітелінг доступним для всіх.
— Яка команда працює над розробкою Maval? Хто засновники, скільки співробітників?
- Георгій Яблочкін. Більше 7 років досвіду в бізнес-розвитку, продуктовому менеджменті та формуванні команд. Реалізував понад 10 проектів у B2B та B2C в креативній індустрії, EdTech, аутсорсингу та дизайні апаратного забезпечення.
- Роман Воробей. Має понад 7 років досвіду в управлінні продуктами та аналітиці. Працював продуктовим менеджером в EOS Data Analytics та Defence Builder, пройшов службу в ДПСУ. В Maval відповідає за креативну структуру рушія, продуктову візію та синхронізацію розробки.
- Павло Калашніков. Понад 7 років досвіду в міжнародній торгівлі. Радник у Department for Business and Trade при Посольстві Великої Британії в Україні. У Maval відповідає за стратегічні партнерства та вихід на глобальні ринки.
- Шон ДеЛоуч — американський продюсер, сценарист і креативний директор з понад 20-річним досвідом. Працював над коміксами, кіно та серіалами.
- Саша Котов — технічний архітектор рушія, колишній старший розробник в Ubisoft і Grafana.
— Які витрати понесені на розробку продукту? Чи були залучені гранти чи інвестиції?
Протягом року ми інвестували в Maval понад 1,2 мільйона гривень власних коштів. Цей бюджет дозволив нам перейти від ідеї до робочого прототипу, який ми продемонстрували в Амстердамі на конференції The Next Web 2025. Крім того, ми почали реалізацію перших B2B-проектів.
Наразі не отримано зовнішніх інвестицій, оскільки ми вирішили спочатку довести ідею до рівня PoC власним зусиллями. Тепер ми готуємося до виходу на ринок нашого продукту та плануємо pre-seed раунд для масштабування, додавання AI-функцій і відкриття платформи для ширшої аудиторії.
— Якою буде вартість продукту? Як планується його монетизація?
Maval має три основні напрямки для монетизації:
- SaaS — продукт для творців, авторів, студій та сценаристів з підпискою.
- EdTech — спеціальні умови для навчальних закладів: планується безкоштовний доступ для викладачів і учнів або платна ліцензія для навчальних установ з індивідуальним планом.
- B2B — розробка під ключ для корпоративних клієнтів. У цьому випадку команда Maval бере на себе повний цикл виробництва необхідного продукту.
— На кого орієнтовано ваш продукт — на незалежних розробників, студії чи широку аудиторію?
Maval створює універсальний інструмент, що відкриває можливості інтерактивного сторітелінгу для різних груп користувачів.
Інді-розробники швидко створюватимуть комерційні ігри без потреби у великих командах і бюджетах.
Студії та видавці використовуватимуть платформу для розширення своїх франшиз і створення контенту на основі відомих IP.
Освітні команди та EdTech-платформи створюватимуть навчальні симуляції, інтерактивні курси та тренажери, що підвищить залучення учнів.
Медіа та бренди отримають нові формати взаємодії з аудиторією через інтерактивні кампанії.
— Яку роль відіграє спільнота у розвитку платформи? Чи передбачена можливість спільної роботи над проектом у Maval?
Перехід на SaaS-модель відкриє нові можливості взаємодії зі спільнотою. Це забезпечить можливість User Generated Content серед шаблонів, анімацій, візуалів та аудіо, дозволяючи, наприклад, двом фан-групам обмінюватися своїми напрацюваннями та створювати новий контент.
Ми плануємо реалізувати корпоративні або групові підписки, які дозволяють користувачам створювати спільні проекти з відомими франшизами за їхньою участю та менторством.
— Чи планується підтримка української мови у платформі — як в UI, так і для текстових/озвучених проектів?
Так, Maval, як SaaS-платформа, буде тестуватися на внутрішньому ринку, тому підтримка української мови є для нас пріоритетом.
— Чи розглядаєте ви можливість створення маркетплейсу шаблонів або сценаріїв для користувачів Maval?
На даний момент створення шаблонів не є нашою метою. Сюжетне ядро — це ключова механіка Maval, і ми ставимося до його реалізації дуже серйозно. Саме це формує основну структуру арок і сюжетних гілок.
Ми будемо розвивати варіативність самостійно. У майбутньому — розвивати User Generated Content. Наприклад, у майбутньому користувачі зможуть створювати власні сценарії та пропонувати їх студіям.
— Коли користувачі зможуть протестувати продукт Maval? Як відбудеться запуск?
Ми ретельно оберемо момент, щоб наша платформа була запущена в потрібний час і з необхідним функціоналом.
Наразі Maval функціонує у форматі закритого альфа-тесту для обмеженого кола користувачів. Ми плануємо запустити публічний тест SaaS у 2026 році.
— Наскільки адаптивним буде рушій до різних платформ (PC, мобільні пристрої, Web)? Чи передбачена мультиплатформність?
Проект буде запущено як веб-платформа. Якщо користувач захоче, він зможе експортувати проект і запустити його на потрібному ігровому рушії для адаптації під конкретну платформу. На перших етапах буде доступний імпорт до Unity та Godot.
Чи плануєте ви використовувати рушій Maval у власних ігрових проектах, чи зосередитеся на B2B?
Ми маємо намір використовувати Maval у власних ігрових проектах, але в рамках партнерських відносин. Основний акцент ми робимо на B2B, на розробці та реалізації освітніх проектів.
— Які у вас плани щодо розвитку рушія протягом найближчих 2–3 років?
У 2025–2026 роках ми плануємо сконцентруватися на освітніх проектах в рамках B2B-партнерств. Наразі ми акцентуємо увагу саме на цих напрямках. Окрім того, ми будемо працювати над формуванням публічного іміджу Maval.
У 2026 році ми запустимо SaaS-платформу і протестуємо її на домашньому ринку, після чого будемо займатися експансією в пріоритетних регіонах.