Серед мільйонів користувачів, які слухають музику через Spotify, Apple Music та інші подібні сервіси, поряд з популярними шоу та фільмами на Netflix, Disney+ і Prime Video, підпискові моделі стають дедалі звичнішими. Щомісяця з наших карток списуються кошти за різноманітні сервіси, що викликає питання: чи готові ми до такого підходу в ігровій індустрії?
У поширенні ігор за підпискою більше запитань, ніж відповідей. Які переваги та ризики пов’язані з цим форматом, а також як це може вплинути на ігровий ринок?
Витоки ігрових сервісів підписки
Платити за доступ до ігор на місячній основі — не нова ідея, що насамперед з’явилась у онлайн-іграх. Такі підписки дозволили розробникам підтримувати сервери та впроваджувати регулярне оновлення контенту, що є ключовим для MMORPG. Перша гра в цій категорії — Meridian 59, розроблена у 1996 році, але ви, напевно, більше знайомі з EverQuest або World of Warcraft.
На початку 2000-х концепція “ігор як сервісу” ще не була широко відома, проте успіх MMORPG спонукав компанії шукати нові бізнес-моделі, як це зробила Blizzard Entertainment, переорієнтувавшись на сервіси через успіх World of Warcraft.
Хоча західні розробники ще довго трималися традиційної моделі продажу ігор, окремі експерименти з підписками почали з’являтися, хоча спершу їх сприймали негативно. Першою спробою подібного був GameLine у 1980-х, де гравці отримували доступ до ігор через телефон, але висока вартість цього сервісу відлякувала потенційних користувачів.
Ключовим моментом у становленні ігор за підпискою стала поява Xbox Live та PlayStation Plus, які показали, що щомісячні платежі готові робити не лише фанати MMORPG, а й більш широка аудиторія. Ці сервіси відкрили нову еру в ігровій індустрії.
Разом з тим, на ринку з’явилися й інші провалені стратегії, як-от неуспішні спроби Xbox One стати повноцінним мультимедійним центром. Важливу роль у цій історії також відіграла архітектура процесора PlayStation 3, яка вплинула на популяризацію Xbox 360.
Уся ця історія ілюструє, як ринок постійно адаптується до нових потреб користувачів та викликів технологій, щоб задовольнити зростаючий попит на нові ігрові рішення.
Лідери ринку підписок на ігри
У світі підписок три основні гравці, які визначають сучасний ринок ігор: Xbox Game Pass, PlayStation Plus та Nintendo Switch Online. Всі ці сервіси пов’язані з різними консолями і пропонують унікальні стратегії для залучення користувачів.
Зокрема, Game Pass став значущим катализатором змін в індустрії, надаючи доступ до нових ігор у день їхнього релізу за досить невелику вартість, що робить його дуже привабливим для гравців.
Ця стратегія здобула популярність, особливо після великих придбань компаній, таких як Bethesda та Activision Blizzard, що значно підвищує цінність членства у Game Pass.
Сервіс також складається з безлічі ігор від різних незалежних розробників, які отримують значну аудиторію завдяки присутності їхніх ігор у каталозі.
Менш відомі альтернативи
Окрім основних гравців, на ринку існують менш відомі, але цікаві сервіси, такі як Netflix Games, Apple Arcade, Google Play Pass та Humble Choice. Ці сервіси пропонують різноманітні моделі підписок, які додають багато цікавих ігор без внутрішньоігрових покупок чи реклами.
Наприклад, Netflix дозволяє своїм підписникам грати в мобільні ігри безкоштовно у рамках основної підписки, тоді як Humble Choice пропонує ігри на ПК з можливістю їх подальшого збереження.
Хмарний геймінг
Хмарний геймінг став новим напрямком, що дозволяє грати на різних пристроях. Це сприяло введенню сервісів, які дозволяють обігравати складні ігри навіть на слабких пристроях завдяки потужним серверам.
Однак реалізація цієї ідеї виявилась дорогою, і багато компаній, таких як Google зі своїм Stadia, зіштовхнулися з труднощами у реалізації цієї моделі, а потім вимушені були переходити на уникальну модель “принеси свою гру”.
Фінансові аспекти підписок
Головне питання полягає в тому, чи приносять підписки гроші творцям ігор? Дослідження показують, що для платформ це стабільний дохід, який захищає від сезонних коливань у продажах.
Багато інді-студій отримують вигоду від підписки, адже продовжують розробку, не відчуваючи фінансового тиску. В той же час великі видавці страждають через втрату можливостей прямого продажу.
Розробники про підписки
Серед розробників немає одностайності щодо підписок. Багато інді-студій вважають, що це можливість отримати більше гравців та покращити видимість своїх проектів, в той час як більші студії вбачають загрозу знецінення ігор.
Перспективи підписок
Майбутнє виглядає змішаним, з вірогідними підвищеннями цін для моделей підписки. Ці зміни потребуватимуть адаптації як з боку користувачів, так і розробників, для балансування потреб та ризиків у новій моделі споживання ігор.