Торік світ побачив S.T.A.L.K.E.R. 2, і перша річниця цього релізу стала символом не лише сподівань, а й серйозних випробувань для розробників із GSC Game World. Для багатьох користувачів цей час нагадував тривалий бета-тест, упродовж якого гра трансформувалася із сирого продукту в зріле ігрове творіння, що набуває нових обрисів. Погляньмо, як команда справлялася з численними труднощами, повертала втрачені елементи з концепту і які результати вже вдалося досягти.
Випробування на старті: перші кроки у Зоні
Реліз S.T.A.L.K.E.R. 2, що відбувся 20 листопада минулого року, сприйняли неоднозначно. Гравці розділилися на два табори: одні вітали повернення до улюбленого всесвіту, а інші, керуючись досвідом попередніх ігор серії, виявилися розчарованими через численні технічні проблеми. Незважаючи на вражаючу атмосферу, головним предметом обговорень став сам чисто технічний стан продукту. Досвідчені фанати сміялися, зазначаючи, що іноді традиції першого S.T.A.L.K.E.R. все ще живуть: йому також не вдалося уникнути критики за оптимізацію.
Які проблеми виявилися найбільш значущими?
На старті гравці зазначали надмірне навантаження на процесор, особливо в зонах, де стикалися з великою кількістю персонажів. Люди з відеокартами на 8 Гб оперативної пам’яті постійно стикалися з затримками, і нескінченне кешування шейдерів загрожувало зависаннями. Проблеми з A-Life 2.0 — системою, що мала відтворювати активне життя в ігровому світі — також викликали глибоке занепокоєння. Її відсутність повернула спільноту до важких спогадів про неідеальність попередників.
Поведінка NPC в грі здавалася незадовільною: персонажі не лише не взаємодіювали між собою, відчувалася й загальна порожнеча у Зоні. Студія GSC була змушена прибрати всі згадки про A-Life 2.0 із опису гри на платформі Steam. Мутанти ж виглядали як «губки для куль», а стрільба з дробовиків виявилася надто вражаючою, хоча й вражала гравців на відстані, де насправді це було неочікувано. Погіршувала ситуацію й наявність «лисі голови» у ворожих охоронців та швидка поява дерев у кадрі, що свідчило про технічні недоліки.
Фахівці пов’язують множинні проблеми з передчасним переходом на Unreal Engine 5, який на момент релізу залишався недостатньо підготовленим, а студія ще не мала з ним досвіду. Розробка S.T.A.L.K.E.R. 2 розпочалася на попередній версії графічного рушія, а більшість сучасних ігор на Unreal Engine 5 мали проблеми з оптимізацією при старті.
Незважаючи на невдачу у відношенні до технічної стабільності, S.T.A.L.K.E.R. 2 знайшов свою аудиторію. Вже через перші дні гра продалася тиражем в 1 мільйон копій, незважаючи на спроби повернути її, особливо в період, коли вона була безкоштовною для підписників Xbox Game Pass.
Шлях до поліпшення: перша хвиля виправлень
Відразу реагуючи на критику, GSC Game World анонсувала серію патчів. Перший з них, версії 1.01, виправив більше 650 помилок. Проте це стало лише початком тривалого процесу оновлень, у результаті якого було виправлено понад 2500 багів. Наступні релізи, такі як 1.1 і 1.2, були спрямовані на стабілізацію гри: виправлення квестів, що могли застрягати, та усунення багів, які заважали проходженню сюжетних місій.
Завдяки цьому прогрес почав помітно зростати: за кілька місяців кількість гравців сягнула 6 мільйонів, незважаючи на те, що гра не вийшла на PlayStation 5 через ексклюзивність для Microsoft. На цьому етапі, попри покращення, гравці продовжували висловлювати занепокоєння щодо продуктивності та системи A-Life.
Важливі зміни та оновлення: нова надія
Другий етап трансформацій гри настало з весняною дорожньою картою, яка обіцяла повернення класичних елементів та монофункційного набору для модифікацій. Патч 1.5 став відправною точкою для відродження системи A-Life, на якій спеціально акцентували увагу розробники. NPC отримали нові цілі та здатність взаємодіяти зі світом, хоч і в обмеженому діапазоні. Також впроваджено механіку лутання мутантів, що додало динаміки у сутички та полювання.
З часом система покращувалася, додаючи нові механіки, такі як моделі нічного бачення та адаптовані квести. Постійні оновлення призвели до поліпшення оптимізації, з суттєвим збільшенням кадрів на секунду у порівнянні з вихідною версією.
Останні патчі дали змогу грати комфортно, без затримок. Технічні вдосконалення привести до значного зменшення багів, а нові контентні доповнення дозволили різноманітити ігровий процес. Однак деякі елементи ще залишаються не реалізованими, наприклад, біноклі, але з впевненістю можна говорити про те, що гра поступово відновлюється.
Гра на межі потенціалу
Станом на сьогодні S.T.A.L.K.E.R. 2 демонструє великий прогрес. Проведені зміни не лише зменшили кількість помилок, але й стали основою для залучення нових гравців. Оптимізація дозволяє комфортно грати на середніх конфігураціях, тоді як насичений контент робить Зону живою. Відштовхуючись від отриманих уроків, студія продовжує розвивати проект, формуючи плани на майбутнє.
Оскільки гра знайшла значне визнання, зокрема після релізу на PlayStation 5, вона знову стала актуальною. Гравці з новими ідеями та планами в черзі на вивчення всесвіту S.T.A.L.K.E.R. вже готові до нових пригод.
